MI PRIMER PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO

PROYECTO

Es una planificación, que consiste en un conjunto de actividades a realizar de manera articulada entre sí, con el fin de producir determinados bienes o servicios capaces de satisfacer necesidades o resolver problemas, dentro de los límites de un presupuesto y de un periodo de tiempo dados.

EMPRENDIMIENTO

Capacidad para llevar a cabo planes de vida y proyectos personales, para plantearse retos, metas y pasar a la acción para lograrlo.

EMPRENDEDOR

Es el individuo que generan cambios e inestabilidades en los mercados, logran mejorar y hacer más eficientes las empresas creando nuevas riquezas y oportunidades.

I. PASOS PARA DAR INICIO A TU PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO:

Antes de iniciar un proyecto emprendimiento debes tener en cuenta lo siguiente:

PASO 1

Si crees en ti puede lograrlo, para ello debes representarlo en una frase.

YO PUEDO

Si puedo soñarlo, puedo hacerlo realidad.

PASO 2

El proyecto que quieres emprender debe estar en tu campo de interés.

YO CREO

Un negocio o proyecto de venta de ropas y accesorios para jóvenes, que siempre he soñado emprender, para crecer como un empresario.

PASO 3

Tu proyecto tiene sentido para ti y tu   familia   porque   mejorara   la calidad de vida de tu comunidad o de tu barrio.

YO PLANIFICO

Dar trabajo a mi familia y  vecinos. Porque permite la satisfacción de necesidades económicas y psicosociales (mejorará la calidad de vida)

PASO 4

Sabes algo básico sobre lo que quieres emprender.

YO EJECUTO

Conozco marcas de ropas, accesorios y lugares donde adquirirlas para surtir mi negocio o proyecto.

PASO 5

Redacta el desafío para tu proyecto, Formular el reto: características que debes considerar el redactar el reto:
  • No debe ser muy amplio ni muy limitado.
  • Debe estar centrado en la persona (más que en la funcionabilidad de la tecnología, en producto o servicio)

YO EVALÚO

Venta de  ropa de moda y accesorios para jóvenes hombre y mujer.

II. PARTE CREATIVA DEL PROYECTO

Design Thinking - pensamiento de diseño: Es una metodología para generar ideas innovadoras, abordar desafíos y resolver problemas ofreciendo soluciones (productos) que responden a las necesidades reales de las personas. El proceso de Design Thinking se compone de cinco fases: Empatizar, Interpretar, Ideación, Prototipar y evaluación.

El proceso de Design Thinking no es lineal. En cualquier momento podrás ir hacia atrás o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a fases no consecutivas. Comenzarás recolectando mucha información, generando una gran cantidad de contenido, que crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te encuentres.

PASO 6: EMPATIZAR

Investiga las necesidades de tus usuarios. Nuestro foco son las personas, aquí tenemos que Empatizar con las personas. Para ello podemos usar las técnicas de la observación, la Entrevista, grupo focal, etc. Con la finalidad de saber sus necesidades y como poder satisfacerlas

Primero debemos definir el objetivo de la entrevista. Segundo tengo plantear que tengo que entrevistar y tercero empezar haciendo una lista de lo que no sabes y lo que quieres saber en base a tu reto. Para ello ten presente los siguientes consejos:
  • Escucha más que hablar
  • Emplea la pregunta ¿por qué? muchas veces
  • Observa el lenguaje corporal.
  • No sugieras respuestas
  • No hagas preguntas que se responden con un sí o con un no
  • Graba la entrevista
  • Realiza un informe general de la información recolectada en las entrevistas.
  • Realiza las Conclusiones a manera general después de aplicar las técnicas de observación y entrevista, ¿Qué descubrieron? ¿Qué aprendieron? ¿algo le causo un conflicto cognitivo?¿Siguen pensando que es  factible el reto que se propusieron o piensan cambiarlo en otro? ¿Cuáles con las necesidades de los clientes?, etc.

EJEMPLOS DE PREGUNTAS ABIERTAS EN  UNA ENTREVISTA

  • ¿Qué le pareció el último producto que lanzamos?
  • ¿Por qué cree que nuestro servicio de atención a clientes necesita ser reestructurado?
  • ¿Qué opina de nuestra atención en los diferentes puntos de venta?
  • ¿Qué recuerdos tiene de su primera experiencia de compra de nuestra marca?

PASO 7: INTERPRETAR (DEFINIR)

(Procesamos y sintetizamos la información) Depurar  la información recopilada durante la fase de Empatizar y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador. Además de la inevitable criba de información, hay que encontrar los denominados Insights.

Los Insights son al fin y al cabo “revelaciones” encontradas a partir de la observación llevada a cabo en el Proceso de Empatía.

También formularemos el punto de vista (POV, por sus siglas en inglés “Point of view”), que debe estar centrado en un usuario específico y en las nuevas revelaciones llamadas “Insights”. Estas ideas nuevas o “Insights” no aparecen de la nada o como por arte de magia; nacen, precisamente, al procesar y sintetizar la información.

LA FASE DE LA EMPATÍA SE DIVIDE EN TRES ETAPAS:
Procesar información.
   Técnicas:
  • Técnica de Saturar y Agrupar.
  • Técnica Mapa de Empatía
Sintetizar la información.
   Técnicas:
  • Técnica de personas.
Definir el problema
   Técnicas:
  • Técnica definir el problema jugando.
  • Técnica Checklist

TÉCNICAS PARA LA FASE DE INTERPRETAR - DEFINIR

TÉCNICA DE SATURAR Y AGRUPAR
Saturar y agrupar es una de las técnicas más utilizadas en Definir, la segunda etapa de un proceso de Design Thinking. Como herramienta, nos permite converger y generar retos, que resolveremos después en nuestro proceso creativo. Las empresas que usan Design Thinking tienen, a menudo, sus paredes forradas de post its. Si los ves agrupados, sabrás que están untilizando la herramienta Saturar y Agrupar en su proceso de diseño.
Fase de saturar


Para esta primera parte, el facilitador repartirá post its entre los participantes en la dinámica. Así como rotuladores (nosotros recomendamos los pilots 1200) para que puedan escribir una frase sobre ellos. Dependiendo del número de participantes, nos sentaremos frente a una pared o superficie, sobre la que pegaremos los post its.

El facilitador explicará a continuación que cada post it debe contener una frase, correspondiente a un fragmento  la información que hemos recogido. También puede tener escrito un Verbatim, o frase exacta dicha por un actor o usuario y que nos haya llamado la atención durante nuestra investigación. Estos Verbatim nos serán también de mucha utilidad si decidimos elaborar un Mapa de Empatía.

Es importante que las frases que escribas en los post its sean lo más específicas posibles. Pero sobre todo que estén construidas de un modo que puedan entenderse, con un sujeto y un predicado. De esa manera, será fácil entender a qué se refiere el post it, lo que facilitará su posterior agrupación.

Fase de agrupar


Una vez que sintáis que habéis volcado toda la información recogida en post its, podéis pasar a la segunda parte de la dinámica. La llamada Agrupación.

En esta fase, empezaréis entre todos a juntar los post its en diferentes grupos. El criterio que utilizaréis para hacerlo es agruparlos en función de las similitudes que comparten. Por ejemplo, si nuestro marco de trabajo son los seguros de vida, un post it como “Las personas jóvenes no piensan en la muerte” y “hasta los 30 años  no había oído hablar de los seguro de vida” podrían, a priori, aparecer juntas en un grupo.

El objetivo de la fase de agrupación es determinar claramente cuáles son los “focos” en los que puede dividirse toda la información recogida. Gracias a esto, veremos nítidamente qué aspectos de mejora podemos abordar respecto al marco de trabajo. Y, a partir de ahí, generar una frase que sintetice la información de cada grupo de post its.

Una vez que hayamos sintetizado la información de los post its, “bautizando” cada uno de los focos, pasaremos a generar el reto creativo. Consiguiendo de esta forma generar ideas que den respuesta a problemas/deseos bien localizados, específicos y relevantes de nuestros usuarios.

TÉCNICA DE MAPA DE EMPATÍA

En tiempos de conflicto se escucha la frase «el mundo necesita más empatía». Esto se debe a que ese sentimiento — que describe la habilidad de comprender el estado emocional del otro al colocarse en el lugar de él — permite ver las situaciones sobre perspectivas diferentes y entender las razones por las cuales los individuos actúan de embates innecesarios.

Ahora, imagina retirar esos sentimentos del plano de las ideias y colocarlos sobre el papel, dividiéndolos en categorias como dolores, necesidades y sentimientos, en cuadrantes que facilitan la visualización. Es así que funciona el mapa de empatía. Como su nombre lo dice, la idea es detallar la personalidad del cliente para comprenderlo.

El mapa de empatía puede ser diseñado en una pizarra, flip chart, papel o en computador. Cuando es hecho en papel, es común que sea completado con post-its. Independiente del soporte elegido.

Esta herramienta organizará la información recopilada en una entrevista según los distintos grupos, en la parte superior, en cuatro preguntas relacionadas al cliente:

 

1) ¿Qué ve?
Ese primer cuadrante se refiere a los estímulos visuales que tu persona recibe. Intenta responder a preguntas como:
  • ¿Cómo es el mundo en que la persona vive?
  • ¿Cómo son sus amigos?
  • ¿Qué es lo más común en su cotidiano?
2) ¿Qué escucha?
Aquí, piensa en lo que tu persona oye no solamente en sentido sonoro, de música o conversaciones, sino también en las influencias de diversas fuentes, como medios de comunicación. Puedes buscar responder a preguntas como:
  • ¿Cuáles personas e ideas la influencian?
  • ¿Quiénes son sus ídolos?
  • ¿Cuáles son sus marcas favoritas?
  • ¿Cuáles productos de comunicación consume?
3) ¿Qué piensa y siente?
Son las ideas que tu producto o servicio despierta en la mente de los consumidores.
  • ¿Cómo la persona se siente en relación con el mundo?
  • ¿Cuáles son sus preocupaciones?
  • ¿Cuáles son sus sueños?
 
4) ¿Qué habla y hace?
Este punto se relaciona al consumo del producto o servicio, desde cuando la persona toma la decisión de comprarlo. Para entender lo que tu persona habla y hace, presta atención a su comportamiento: el discurso que hace y lo que practica. Responder preguntas como estas puede ayudar:
  • ¿Sobre qué acostumbra hablar?
  • Al mismo tiempo, ¿Cómo actúa?
  • ¿Cuáles son sus hobbies?
Y en la parte inferior:
5) ¿Cuáles son sus esfuerzos - dolores?
Corresponde a las dudas y obstáculos que tu público debe superar para consumir tu producto.
  • ¿De qué tiene miedo?
  • ¿Cuáles son sus frustraciones?
  • ¿Qué obstáculos debe traspasar para conseguir lo que desea?
6) ¿Cuáles son sus resultados -  necesidades?
Tiene relación con lo que puedes colocar en práctica para sorprender a tu público objetivo, mostrándole posibilidades. Cuestiona sobre:
  • ¿Qué es éxito para tu persona?
  • ¿A dónde este quiere llegar?
  • ¿Qué acabaría con sus problemas?

Ejemplo de un "Mapa de Empatía" para un bar-cultural:

TÉCNICA PERSONAS

"Persona" en Inglés significa "Personaje". Por ello, esta herramienta consiste en crear perfiles de usuarios imaginarios tras un estudio exhaustivo de los grupos de personas que hacen uso de un producto o servicio. Suelen estar creados con atributos de usuarios que previamente han sido entrevistados de forma cualitativa. Para cada persona se definirán características personales como una descripción física, edad, género, cultura, gustos, rutina, hábitos, etc; incluyendo una fotografía. Estos arquetipos servirán para sostener posibles ideas o soluciones futuras.

Características
  • Una «persona» no es más que un individuo ficticio creado para describir un usuario específico.
  • Las «personas» no son personas reales, son arquetipos hipotéticos de usuarios reales que actúan en representación de éstos durante todo el proceso de diseño.
  • A pesar de que son imaginarios, se definen con rigor y precisión.
  • Ante la imposibilidad de hablar con cada usuario final, el «modelo persona» permite tener una representación concreta de los usuarios finales.
Beneficios
  • Todos los miembros del equipo (de diseño/desarrollo) piensan de la misma persona cuando piensan en el usuario.
  • Una «persona» puede utilizarse en las reuniones como una herramienta de trabajo (para discusiones en recorridos cognitivos, descripción de tareas de usuario, o cualquier otra actividad de usabilidad) por ejemplo, si tenemos la «persona» María, podremos decir «María nunca usaría esa función !!»
     
  • Facilitan la integración a nuevos miembros del equipo. Aprenden rápidamente quién es el usuario final.
Aspectos a tener en cuenta
  • Desarrollar tantas «personas» como perfiles de usuarios.
    • Aunque, si el sistema es muy grande, procuraremos que el número sea manejable
  • Raramente un mismo usuario utiliza todas las funcionalidades de un sistema, entonces (con la intención de minimizar el número de «personas» a crear) no desarrollemos «personas» que utilizan todas las funcionalidades. Intentemos reflejar fielmente la realidad.
  • La técnica «personas» NUNCA sustituye la realización de actividades o evaluaciones de usabilidad con participación directa de usuarios reales.
TÉCNICA DEFINIR EL PROBLEMA JUGANDO
Consiste en definir el problema jugando. Básicamente a partir de la identificación de las necesidades (verbos) y de los Insights debemos construir frases siguiendo este esquema: “El (usuario) necesita (necesidad) porque (Insights).”

Tener en cuenta:

  • Las “necesidades” deben ser verbos.
  • Las revelaciones son declaraciones concretas, que orientarán la solución.
A partir de elementos como usuario, necesidad e insight, definimos el problema de manera clara y directa.
TÉCNICA CHECKLIST:
Las “listas de control”, “listas de chequeo”, “check-lists” u “hojas de verificación”, son formatos creados para realizar actividades repetitivas, controlar el cumplimiento de una lista de requisitos o recolectar datos ordenadamente y de forma sistemática. Se usan para hacer comprobaciones sistemáticas de actividades o productos asegurándose de que el trabajador o  inspector no se olvida de nada importante.

PASO 8: IDEACIÓN

La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones. No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan soluciones visionarias.

 

La generación del Reto Creativo en la fase de IDEAR.

La generación de esas soluciones parte de lo que llamamos Reto Creativo. Para definirlo, formulamos una pregunta, directamente vinculada con el Foco de Acción.

Imaginemos que el foco de acción que hemos encontrado es que el camino de un paciente al quirófano le produce miedo y pesimismo. Para convertirlo en un reto creativo, procederemos de la siguiente forma: “¿Cómo podemos hacer que el camino de un paciente al quirófano no le produzca miedo y pesimismo?”.

 

También podemos reajustar la frase y convertirla en una diferente: “¿Cómo podemos hacer que el camino de un paciente al quirófano le haga sentir tranquilo y con confianza?”. Lo importante es que siga en consonancia con las necesidades y deseos del usuario. Y que a nosotros nos resulte más inspiradora y nos lleve a crear soluciones que le aporten más valor.

TÉCNICAS PARA LA FASE DE IDEACIÓN

Técnica ¿Cómo podríamos nosotros…?:
Consiste en resolver cada desafío haciendo la pregunta «HMW», que proviene de la frase en inglés «How Might We…?» traducida a: ¿Cómo Podríamos Nosotros….?

 USUARIO + NECESIDAD + INSIGHT

Es decir, la técnica consiste en replantear las preguntas con la intención de convertir esos desafíos en oportunidades de diseño. La forma de hacer la pregunta sugiere que una solución es posible y que se puede solucionar de varias maneras.

 

Cada palabra de esa pregunta está pensada para que psicológicamente las personas no se bloqueen, ni sientan miedo de proponer cosas, sino en estimular la resolución creativa de problemas.

«How» o Cómo: supone que hay soluciones para esa pregunta, proporcionando la confianza creativa»

«Might» o Podríamos: indica que podemos poner ideas por ahí que podrían funcionar o no, pero que de todos modos, están bien.

«We» o Nosotros: como su significado indica, sugiere que vamos a hacerlo juntos y construyendo sobre las ideas de los demás.

Técnica de Scamper
Esta actividad se desarrolla sobre las ideas generadas durante una lluvia de ideas. Consiste en aplicar diferentes hipótesis a cada una de ellas para generar otras nuevas. Las letras del acrónimo S.C.A.M.P.E.R. significan: Sustituye, Combina, Adapta, Modifica, Pon otros usos, Elimina, Reduce. ¿Puedes aplicar alguna de estas acciones a tus ideas y generar así otras nuevas?.

 

¿Cómo funciona el método Scamper?
La metodología Scamper consiste en la formulación de una serie de preguntas preestablecidas, basadas en varios verbos de acción, que terminan dando lugar a una infinidad de propuestas alternativas a un mismo problema.

EJEMPLO

La técnica se basa en aplicar estas acciones al elemento que quieres rediseñar, con el objetivo de generar nuevas ideas de cambio.

Para ilustrar el proceso, vamos a partir del modelo de zapatillas Nike Air Max 97.

SUSTITUIR

Es decir, qué elementos se pueden sustituir y cuáles no dentro de una idea. En este caso, habría que plantearse, entre otras, las siguientes preguntas:
  • ¿Puede sustituirse una pieza o componente por otro?
  • ¿Puede transformarse el color, el tamaño o la presentación del producto?
  • ¿Pueden cambiarse las personas responsables?
Podríamos sustituir los cordones (pasadores) por varios velcros (pega pega) y seguirían cumpliendo la función de sujetar nuestro pie y evitar que se nos salga la zapatilla.

COMBINAR

Entendido como qué elementos se pueden combinar para mejorar la solución. En este sentido, se trata de plantear:

  • ¿Se pueden mezclar varios productos o servicios para crear uno nuevo?
  • ¿Se pueden combinar diferentes piezas o componentes?
  • ¿Se pueden usar procesos de otros productos o servicios?.
Podríamos combinar la suela y el cuerpo de la zapatilla y fabricarlo todo en una sola pieza. Puede que sea más difícil de fabricar, pero eliminaríamos procesos de ensamblaje.

ADAPTAR

O, lo que es lo mismo, implementar mejoras que permitan resolver otros problemas. Las preguntas, que deben realizarse, son las siguientes:

  • ¿Se puede adaptar alguno de los objetivos, usos o aplicaciones?
  • ¿Sería conveniente adaptar alguno de los elementos o el formato del producto o servicio?
  • ¿Es posible reajustar la idea a otro mercado o público?
  • ¿Es necesario introducir adaptaciones para ajustarse a un nuevo contexto?
La siguiente acción es la de adaptarnos, por ejemplo, a un nuevo tipo de mercado o cliente. En lugar de enfocar las zapatillas al sector deportivo, podríamos enfocarlas a la alta costura, convirtiéndolas en artículos de lujo.

MODIFICAR

Es decir, cómo se puede optimizar el producto, servicio o proceso, cuestionando los siguientes aspectos:

  • ¿Qué elementos se pueden modificar para mejorar el resultado final?
  • ¿Es posible aumentar el target?
  • ¿Existen cambios que beneficiarían la calidad, durabilidad o eficiencia de la solución?
  • ¿Qué cambios se pueden introducir para redundar en la experiencia del consumidor?
Podríamos aumentar el tamaño de alguno de los elementos de la zapatilla. Yo me he propuesto por aumentar el tamaño del isotipo de Nike con el objetivo de dotar a la marca de una mayor importancia y suntuosidad

PROPONER

En referencia a la cuestión de qué otros usos se pueden ampliarse a otros productos, servicios, procesos… En este punto, conviene preguntarse lo siguiente:

  • ¿Puede usarse este producto, servicio o proceso para otra cosa distinta?
  • ¿Existe otra forma de usar el producto, servicio o proceso?
  • ¿Es posible incorporar nuevos valores,  además de los usos iniciales?
  • ¿Tiene el consumidor la opción de dar otros usos diferentes?
En este caso se me ocurrió usar la zapatilla como un porta lapicero. No tiene por qué ser su cometido principal, pero si una forma de reutilizarla y alargar su vida útil. Eso sí, no olvides lavarla antes.

ELIMINAR

Determinando qué elementos o procesos pueden anularse sin que se altere el resultado final. Aquí se engloban, entre otras, las siguientes preguntas:

  • ¿Es posible omitir algún componente o fase del procedimiento?
  • ¿Qué habría que eliminar para que el producto o servicio sea más sencillo, pequeño o eficaz?
  • ¿Hay opción de minimizar la necesidad de reparación o actualización?
  • ¿Es posible eliminar parte de la experiencia del usuario sin que afecte a su opinión sobre el producto o servicio?
En este caso se me ocurrió suprimir esos incómodos cordones que solemos ocultar debajo de la lengüeta, y generar una unión cuerpo-calcetín que ya presentan otros modelos, como las Balenciaga Speed Trainer.

REORDENAR

Analizando cuál es la mejor combinación de elementos y fases, para que el resultado sea más eficiente sin perder calidad ni esencia. Entre las ideas que hay que estudiar, se encuentran:

  • ¿Puede reordenarse alguno de los pasos del proceso?
  • ¿Es más eficiente la fabricación invirtiendo el orden de colocación de las piezas?
  • ¿Puede reordenarse el argumentarlo para resultar más convincente sin perder sentido?
En este caso, nos centramos en el proceso de pago. En lugar de tener que hacer el pago íntegro de tus zapatillas, cabría la posibilidad de financiarlas mes a mes. Esto aportaría valor a la marca, ya que empatiza con las necesidades de su público.

Una vez que estén todas las propuestas encima de la mesa, la culminación del método Scamper consiste en evaluar todas las ideas aportadas y seleccionar las que supongan una mejora del producto, servicio o proceso.

PASO 9: PROTOTIPAR

En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Construir prototipos hace las ideas palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.
Todas las etapas de un proceso de Design Thinking tienen lugar por una u otra razón. En el caso del prototipado, su capacidad para hacernos avanzar es la principal. Al llegar a esta fase del proceso se produce de nuevo una convergencia.

Acabamos de generar muchas ideas. De hecho, cuantas más se hayan generado, mejor. Al prototipar, hacemos que estas converjan. Y den lugar a una realidad tangible que, como veremos a continuación, puede construirse de muy divisas formas.
Prototipar: la forma rápida y barata de conectar con el usuario.
Como decíamos el Design Thinking es una metodología orientada a la acción. Se buscan procesos cortos e iterativos. Aquellos que, a través del feedback dado por el usuario, nos permitan ajustarnos cada vez más a la satisfacción de sus necesidades y deseos. 
Las distintas formas de Prototipar
Existen muchas formas de Prototipar. Desde las más rápidas y sencillas hasta otras más elaboradas y que implican más coste y tiempo de elaboración.
Por qué Prototipar es avanzar.
Si es cierto que una imagen vale más que mil palabras, un prototipo vale más que muchas imágenes. O las potencia y les otorga un sentido. Decimos que Prototipar es avanzar porque, cada vez que mostramos algo completo a un usuario, le damos la oportunidad de que nos devuelva feedback.
 

TÉCNICAS PARA LA FASE DE PROTOTIPAR

Técnica de Bocetos

Dentro del proceso de diseño de un producto, podemos emplear diferentes técnicas de dibujo para conseguir definir nuestra idea gráficamente, para que pueda ser entendida por otros, y llegue a construirse.

Técnica de Dibujos

El dibujo es una forma de expresión gráfica, plasma imágenes sobre un espacio plano. Debido a lo anterior, es considerado parte de la belleza del arte conocida como pintura. Es una de las modalidades de las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal.

Técnica de Cartón doblado

El cartón es un material formado por varias capas de papel superpuestas, a base de fibra virgen o de papel reciclado. El cartón es más grueso, duro y resistente que el papel. Algunos tipos de cartón son usados para fabricar embalajes y envases, básicamente cajas de diversos tipos. La capa superior puede recibir un acabado diferente llamado «estuco» que le confiere mayor vistosidad..

Técnica de Juego de Roles

Los participantes del equipo se asignarán distintos roles e interpretarán una hipotética actuación en la que hagan uso de los prototipos, independientemente de si es un producto o servicio. Podrán interpretar la misma escena varias veces cambiando de roles. Así podrán estudiar a fondo su funcionalidad y acceder a información valiosa dependiendo de cómo actúe cada persona.

Técnica de Storyboard o guión gráfico

Esta técnica consiste en definir las distintas actividades que debe desarrollar un usuario en el uso de la solución, y plasmarlas de forma gráfica mediante viñetas que ayudarán a entender y a evaluar la experiencia.

La realización de storyboards proviene principalmente del mundo del teatro y del cine. Si te interesa profundizar sobre el tema, puedes leer: "Storyboards. Como dibujar el movimiento".

Técnica de Historieta:

Técnica de la Historieta. Consiste básicamente en llevar acabo la creación de una singular historia con todos aquellos elementos que se deben memorizar.

La historieta se conoce como la mezcla ideal de representaciones visuales y lenguaje escrito para contar una historia. Para muchos, este género, también llamado cómic, es un arte menor, no obstante, sus capacidades son considerables. Un cómic es una representación artística o creativa con cinco elementos muy particulares: a) el cómic cuenta una historia b) el cómic tiene una naturaleza secuenciada, es decir, una serie de viñetas ordenadas para el entendimiento del lector, c) incluye generalmente imágenes y texto, d) contiene personajes y lugares reconocibles dentro de la narración y f) se distribuye habitualmente como un medio masivo de comunicación que busca a toda costa un lector virtual

PASO 10: EVALUAR - Testear - Validar

Durante la fase de Evaluar - Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que estábamos buscando.

 

Como veremos a continuación, validar no es sencillamente enseñar al usuario nuestro prototipo. Implica de una escucha de nuevo empática y desapegada de nuestras propias ideas y prejuicios. El final de esta fase marca además un punto de inflexión y de toma de decisiones estratégicas. Habrá que decidir, de acuerdo al feedback recogido del usuario, qué acciones vamos a llevar a cabo para seguir acercándonos a la solución que encaja con sus necesidades y deseos.

TÉCNICAS PARA LA FASE DE EVALUAR - TESTEAR - VALIDAR

Técnica de Malla receptora de información

Esta técnica facilita la recopilación de la información en tiempo real cuando presentamos prototipos, la puedes usar para trabajar con tu equipo o también con los usuarios La malla se emplea para recopilar información con la intención de capturar ideas en las 4 áreas de la que consta. 

Su construcción es sencilla, toma una hoja de cuaderno o papel, dividir el papel en cuatro cuadrantes.

  • En el cuadrante superior izquierdo, escriben el signo (+)
  • En el cuadrante superior derecho, dibuja un triangulo 
  • En el cuadrante inferior izquierdo, un signo de interrogación (?)
  • En el cuadrante inferior derecho, dibujen un foco de luz pequeñito

Ejemplo de Evaluar -Testear

Se pudo verificar el funcionamiento de la guitarra con  clavijas integradas, tamaño, color,  además de eso recibimos las críticas constructivas del cliente obteniendo así una malla receptora de ideas para mejorar el producto y así lo hicimos. Se cambió a clavijas independientes, se  le dió más color al producto, tamaño y el diseño puede variar de acuerdo a los gustos del cliente.

III. MODELO DE NEGOCIO

LA METODOLOGÍA DEL LEAN STARTUP DE STEVE BLANK

El Lean Canvas es una herramienta diseñada para validar ideas de negocio concebida por Ash Maurya en 2012 en su libro 'Running lean'. El Lean Canvas viene a fusionar y evolucionar el modelo 'Business Canvas', creado en 2008 Alex Osterwalder y el modelo 'Lean Startup', creado en 2010 por Eric Ries.

La metodología apunta a acortar los ciclos de desarrollo de productos adoptando una combinación de experimentación impulsada por hipótesis para medir el progreso, lanzamientos de productos iterativos para ganar valiosa retroalimentación de los clientes y aprendizaje validado para medir cuánto se ha aprendido. Esta metodología lo trabajaremos en dos etapas: El descubrimiento de clientes y La validación de los clientes.

  1. ETAPA: El descubrimiento de clientes. Esta etapa tiene 4 fases, comenzaremos con la fase1, que se llama Determinar las hipótesis del modelo de negocio. Significa que debes planear tu modelo de negocios:
  • Definir tu posible propuesta de valor de tu negocio
  • Segmentar tu mercado objetivo
  • Establecer tus posibles canales de distribución
  • Especificar tus relaciones con el cliente
  • Concretar costos y flujos de ingresos
  • Determinar recursos y posibles socios. 
 
MODELO DE NEGOCIOS CANVAS: Es una metodología para analizar empresas ya instauradas y proponer nuevos escenarios.

MODELO DE NEGOCIOS LEAN STARTUP: Es una metodología desarrollar nuevos productos o nuevos negocios (startup)

Startup: es una empresa de nueva creación que comercializa productos y/o servicios a través del uso intensivo de las TIC

MÓDULOS DEL MODELO DE NEGOCIOS LEAN CANVAS

1. SEGMENTO DE CLIENTES

En este bloque se identifica los problemas o necesidad que el segmento de cliente tiene y que nuestro producto  o servicio puede resolver. Y como lo están solucionando los clientes.
¿Qué problemas o necesidades tiene el cliente?
¿Cuáles son las soluciones que usan los clientes para resolver su problema?
 
 
¿Qué es?: “Es un grupo de personas, empresas u organizaciones que tienen problemas y necesidades comunes

Early Adopter: es una persona (primer cliente) a quien tu idea le resuelve un problema, y está encantado con ello, aunque la solución al principio sea imperfeta. Esta dispuesto a ayudarte brindando el Feedback adecuado

2. EL PROBLEMA EL LEAN CANVAS

En este bloque se define cuáles son los segmentos de clientes que  sufren los problemas y/o necesidades comunes, a quienes tu producto o servicio puede dar solución. Y como estos clientes lo están solucionando.
 
¿Quiénes serán tu cliente objetivo?
¿Dónde están?
¿Cómo están satisfaciendo su necesidad?
¿Quiénes serán tus primeros clientes?
 
¿Qué es?: Un problema es un asunto, objetos, hecho, circunstancia que no permite o  dificulta realizar las  actividades, alcanzar sus metas u objetivos, satisfacer sus intereses  de las personas afectando al logro de los sus objetivos, al bienestar y felicidad.

3. PROPUESTA DE VALOR ÚNICA

En este módulo se identifica que se ofrece para solucionar los problemas detectados y en que eres diferente para que el cliente te preste atención. Se describe mediante una frase clara, simple y sencilla.
¿Qué hace que tu producto o servicio sea especial?
¿Por qué lo van a comprar en lugar de ir a tu competencia?
¿Qué valor aporta a tu cliente?
 
Las propuestas de valor única.  Está constituida por un conjunto de productos y/o servicios que solucionan los problemas o satisfacen las necesidades del segmento del cliente, diferenciándote y distinguiéndote de la competencia

4. SOLUCIÓN

En este bloque se describe las características principales del producto / servicio que solucionará la necesidad o problema del segmento de cliente.
¿Cómo cumplirás con la propuesta de valor?
¿Cuáles son tus soluciones?
 
La solución describe los rasgos de los productos / servicios que solucionarán el problema o necesidad del segmento del clientes.

5. CANALES

En este bloque se describe cómo se hará llegar la solución al segmento de clientes. 
¿cómo te van a conocer tus clientes?
¿A través de qué medios pueden encontrarte?
¿Cómo van a conocer tu producto o servicio?
¿Cómo se lo vas a entregar?
Los canales son los medios a través del cual  se entra en contacto  y llega el producto / servicios a los clientes,  Estos son:
  • Canales de comunicación ¿cómo nos comunicamos con los clientes
  • Canales de distribución ¿cómo hacemos llegar al cliente nuestra propuesta de valor?

6. FLUJOS DE INGRESOS

En este bloque se describe cómo y porqué conceptos se  va a realizarse el ingreso de dinero ¿Por qué te van a pagar tus clientes?
 
Se reflexiona sobre cómo vamos a ganar dinero, lo que no sólo incluye pensar en los diversos flujos, sino en el margen, valor del cliente, modelo de recurrencia.
 
¿de cuántas maneras puedes ingresar dinero? ¿puedes obtener otros ingresos?
¿Has analizado todas las posibilidades para generar ingresos?

7. ESTRUCTURA DE COSTOS

En este módulo se describe que gasto tendrá la empresa para implementar la propuesta única de valor tanto a nivel financiero como de recursos.
¿cuáles son los principales costes de tu propuesta de valor?
 
Elaborar la estructura de costes de un negocio consiste en identificar los costes, clasificarlos, e imputarlos a cada uno de los elementos de su modelo de negocio.
La estructura de costes establece todos aquellos elementos que nos cuestan dinero, y que en la práctica indican el gasto aproximado que tendremos mensualmente para implementar la propuesta única de valor.

8. MÉTRICAS CLAVE

En este módulo se describe las actividades clave a medir que sirvan como indicadores para la toma de decisiones.
 
Permiten realizar un seguimiento de las acciones realizadas, ver la incidencia en el mercado y la reacción del cliente, y que te ayuden a tomar decisiones y evolucionar tu producto o servicio.
Las métricas indican si el modelo de negocio es viable o no
Se deben establecer unos indicadores que muestren el progreso del negocio. El modelo Lean Canvas utiliza las métricas piratas de Dave McClure.
Se puede medir la cantidad de vez que una persona pasa por la tienda y entra y en el caso de un sitio web, el número de visitantes que se tenga. 
  • Se puede medir con el número de observaciones positivas o negativas realizadas al negocio. 
  • Uso repetitivo y “compromiso con el producto. Indica el regreso del cliente al local o el reingreso al sitio web. 
  • Se ve representado por el número de artículos vendidos o de suscripciones obtenidas en el caso de empresas de servicios. 
  • Clientes antiguos hacen referencia del negocio a clientes nuevos. Esto se puede indicar con el número de aplicaciones, páginas web o artículos compartidos por el usuario.

9. VENTAJA ESPECIAL

En este módulo se describe lo que te hace especial frente al resto de tus competidores.
 
¿Qué tienes tú que sea muy difícil copiar a tu competidores?
 
También se denomina como ventaja injusta. Una start-up que está recién empezando, no tendría una ventaja injusta, por lo que esta casilla en principio estará en blanco.
 
Ventaja competitiva o injusta. Son aquellos factores que no son fácilmente copiables del negocio por parte de la competencia; características que hacen única a la organización.
 
Algunos ejemplos de verdaderas ventajas competitivas son (Maurya, 2012): 
  • La información privilegiada
  • Equipo de trabajo interdisciplinario y competente
  • Autoridad Personal
  • Comunidad
  • Actuales clientes · Clasificación SEO (posición en la que un sitio web aparece en las páginas de resultados de motores de búsqueda).

LEAN CANVAS EJEMPLO

Como últimamente está muy de moda la Stevia como producto sustitutivo del azúcar, voy a suponer que quiero montar una web de venta de este producto por internet.
Por tanto, la idea de negocio sería la venta online de Stevia como sustitutivo del azúcar.
Dicho esto, vamos a completar el lienzo Lean Canvas de los emprendedores. Para ello, voy a describir cada apartado, y después pegaríamos los post-its adecuados en cada bloque.

Punto 1. Análisis del Segmento de Clientes

Puesto que una de las características del éxito de la Stevia es que apenas tiene calorías, mis clientes objetivo serían las personas que quieren hacer una dieta baja en azúcar.

Early Adopter: Pienso en una mujer de entre 35 y 45 años, que acude al gimnasio, le han recomendado el producto, ha buscado información en blogs y revistas y está concienciada con la salud y su estado de forma física es bueno.
Son personas con una dieta baja en calorías.
Con esto no quiero decir que mi producto sea únicamente para este tipo de personas, pero sí tengo que centrar el tiro en un perfil concreto y después poco a poco ya iré abriendo el abanico de posibilidades a nuevos clientes objetivo.

Punto 2. Problema

Para mi cliente objetivo, las dietas y restricciones de azúcar les supone un problema, porque realmente les gusta lo dulce. En este caso la Stevia permite endulzar sus cafés, tés, etc. pero con menos calorías.
Por tanto, el problema principal que resuelvo también está bastante claro, porque uno de los principales problemas de las personas que siguen una dieta es precisamente, que les quiten los dulces.
Los tres problemas que resuelve mi producto son:
  1. Postres y comidas «poco dulces» en dietas de adelgazamiento
  2. No hay endulzantes naturales
  3. Endulzantes actuales muy procesados y con químicos (me lo he inventado porque no sé cómo es el tratamiento real)
Las alternativas actuales de mis futuros clientes son:
  • Azúcar blanco o moreno.
  • Sacarina
  • Miel

Punto 3. Proposición de Valor única

La propuesta de valor es que estas personas van a poder seguir tomando dulces pero con muy pocas calorías, de un producto natural y saludable

Punto 4. Solución

La solución es la venta por Internet de Stevia. Las características son:

  • Producto saludable.
  • Endulzante natural y poco procesado.
  • Producto muy bajo en calorías.
  • Apto para casi cualquier persona.

Punto 5. Canales

La manera de hacer llegar mi producto a los clientes será mediante la venta online a través de la página web y el envío del producto mediante un transporte de mercancías.

Además dispondré de atención telefónica y vía mail para solucionar las incidencias, preguntas y demás temas que surjan.

Punto 6. Flujo de Ingresos

Los ingresos vendrán por la venta de producto en la tienda online. Además, se puede pensar en dar formación, Webinars o talleres por ejemplo de cocina con Stevia, repostería con Stevia o similar.
Existe la opción de editar Ebooks con recetas de cocina por ejemplo.
En este bloque del lean Canvas incluiremos todas las maneras que se nos ocurran de generar ingresos.

Punto 7. Estructura de Coste

En este caso, el coste asociado al proyecto serán los impuestos que tenga que pagar por la actividad comercial, el mantenimiento, diseño y programación de la web y del servidor, compra de producto, toda la labor de marketing y posicionamiento en Internet que debería hacer, contenidos y redes sociales, así como transportes, viajes, sueldos, etc.
En definitiva en este bloque del Lean Canvas debemos incluir todo aquello que suponga un coste para la empresa.

Punto 8. Métricas Clave

La métrica clave es algo que debería ir variando conforme vaya avanzando la empresa. Inicialmente, me fijaría en la velocidad de captación de nuevos clientes y también en la recurrencia de esos clientes.

Para ello, el tráfico a la web es un parámetro sobre el que es necesario actuar con eficacia.

Punto 9. Ventaja Especial

La ventaja especial sería la posibilidad de ofrecer recetas, cursos y envíos exclusivos de productos a los clientes y suscriptores de la web.

RESULTADO FINAL DEL EJEMPLO LEAN CANVAS