MI PRIMER PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO
PROYECTO
Es una planificación, que consiste en un conjunto de actividades a realizar de manera articulada entre sí, con el fin de producir determinados bienes o servicios capaces de satisfacer necesidades o resolver problemas, dentro de los límites de un presupuesto y de un periodo de tiempo dados.

EMPRENDIMIENTO
Capacidad para llevar a cabo planes de vida y proyectos personales, para plantearse retos, metas y pasar a la acción para lograrlo.

EMPRENDEDOR
Es el individuo que generan cambios e inestabilidades en los mercados, logran mejorar y hacer más eficientes las empresas creando nuevas riquezas y oportunidades.

I. PASOS PARA DAR INICIO A TU PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO:
Antes de iniciar un proyecto emprendimiento debes tener en cuenta lo siguiente:
PASO 1
YO PUEDO

Si puedo soñarlo, puedo hacerlo realidad.

PASO 2
YO CREO

Un negocio o proyecto de venta de ropas y accesorios para jóvenes, que siempre he soñado emprender, para crecer como un empresario.

PASO 3
YO PLANIFICO

Dar trabajo a mi familia y vecinos. Porque permite la satisfacción de necesidades económicas y psicosociales (mejorará la calidad de vida)

PASO 4
YO EJECUTO

Conozco marcas de ropas, accesorios y lugares donde adquirirlas para surtir mi negocio o proyecto.

PASO 5
- No debe ser muy amplio ni muy limitado.
- Debe estar centrado en la persona (más que en la funcionabilidad de la tecnología, en producto o servicio)
YO EVALÚO


Venta de ropa de moda y accesorios para jóvenes hombre y mujer.

II. PARTE CREATIVA DEL PROYECTO

Design Thinking - pensamiento de diseño: Es una metodología para generar ideas innovadoras, abordar desafíos y resolver problemas ofreciendo soluciones (productos) que responden a las necesidades reales de las personas. El proceso de Design Thinking se compone de cinco fases: Empatizar, Interpretar, Ideación, Prototipar y evaluación.

PASO 6: EMPATIZAR
Investiga las necesidades de tus usuarios. Nuestro foco son las personas, aquí tenemos que Empatizar con las personas. Para ello podemos usar las técnicas de la observación, la Entrevista, grupo focal, etc. Con la finalidad de saber sus necesidades y como poder satisfacerlas

-
Escucha más que hablar
-
Emplea la pregunta ¿por qué? muchas veces
-
Observa el lenguaje corporal.
-
No sugieras respuestas
-
No hagas preguntas que se responden con un sí o con un no
-
Graba la entrevista
- Realiza un informe general de la información recolectada en las entrevistas.
- Realiza las Conclusiones a manera general después de aplicar las técnicas de observación y entrevista, ¿Qué descubrieron? ¿Qué aprendieron? ¿algo le causo un conflicto cognitivo?¿Siguen pensando que es factible el reto que se propusieron o piensan cambiarlo en otro? ¿Cuáles con las necesidades de los clientes?, etc.


EJEMPLOS DE PREGUNTAS ABIERTAS EN UNA ENTREVISTA
- ¿Qué le pareció el último producto que lanzamos?
- ¿Por qué cree que nuestro servicio de atención a clientes necesita ser reestructurado?
- ¿Qué opina de nuestra atención en los diferentes puntos de venta?
- ¿Qué recuerdos tiene de su primera experiencia de compra de nuestra marca?
PASO 7: INTERPRETAR (DEFINIR)
(Procesamos y sintetizamos la información) Depurar la información recopilada durante la fase de Empatizar y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador. Además de la inevitable criba de información, hay que encontrar los denominados Insights.
También formularemos el punto de vista (POV, por sus siglas en inglés “Point of view”), que debe estar centrado en un usuario específico y en las nuevas revelaciones llamadas “Insights”. Estas ideas nuevas o “Insights” no aparecen de la nada o como por arte de magia; nacen, precisamente, al procesar y sintetizar la información.
Procesar información.
- Técnica de Saturar y Agrupar.
- Técnica Mapa de Empatía
- Técnica de personas.
-
Técnica definir el problema jugando.
-
Técnica Checklist

TÉCNICAS PARA LA FASE DE INTERPRETAR - DEFINIR
TÉCNICA DE SATURAR Y AGRUPAR
Fase de saturar
Para esta primera parte, el facilitador repartirá post its entre los participantes en la dinámica. Así como rotuladores (nosotros recomendamos los pilots 1200) para que puedan escribir una frase sobre ellos. Dependiendo del número de participantes, nos sentaremos frente a una pared o superficie, sobre la que pegaremos los post its.
El facilitador explicará a continuación que cada post it debe contener una frase, correspondiente a un fragmento la información que hemos recogido. También puede tener escrito un Verbatim, o frase exacta dicha por un actor o usuario y que nos haya llamado la atención durante nuestra investigación. Estos Verbatim nos serán también de mucha utilidad si decidimos elaborar un Mapa de Empatía.
Es importante que las frases que escribas en los post its sean lo más específicas posibles. Pero sobre todo que estén construidas de un modo que puedan entenderse, con un sujeto y un predicado. De esa manera, será fácil entender a qué se refiere el post it, lo que facilitará su posterior agrupación.
Fase de agrupar
Una vez que sintáis que habéis volcado toda la información recogida en post its, podéis pasar a la segunda parte de la dinámica. La llamada Agrupación.
En esta fase, empezaréis entre todos a juntar los post its en diferentes grupos. El criterio que utilizaréis para hacerlo es agruparlos en función de las similitudes que comparten. Por ejemplo, si nuestro marco de trabajo son los seguros de vida, un post it como “Las personas jóvenes no piensan en la muerte” y “hasta los 30 años no había oído hablar de los seguro de vida” podrían, a priori, aparecer juntas en un grupo.
El objetivo de la fase de agrupación es determinar claramente cuáles son los “focos” en los que puede dividirse toda la información recogida. Gracias a esto, veremos nítidamente qué aspectos de mejora podemos abordar respecto al marco de trabajo. Y, a partir de ahí, generar una frase que sintetice la información de cada grupo de post its.
Una vez que hayamos sintetizado la información de los post its, “bautizando” cada uno de los focos, pasaremos a generar el reto creativo. Consiguiendo de esta forma generar ideas que den respuesta a problemas/deseos bien localizados, específicos y relevantes de nuestros usuarios.


TÉCNICA DE MAPA DE EMPATÍA
En tiempos de conflicto se escucha la frase «el mundo necesita más empatía». Esto se debe a que ese sentimiento — que describe la habilidad de comprender el estado emocional del otro al colocarse en el lugar de él — permite ver las situaciones sobre perspectivas diferentes y entender las razones por las cuales los individuos actúan de embates innecesarios.
Ahora, imagina retirar esos sentimentos del plano de las ideias y colocarlos sobre el papel, dividiéndolos en categorias como dolores, necesidades y sentimientos, en cuadrantes que facilitan la visualización. Es así que funciona el mapa de empatía. Como su nombre lo dice, la idea es detallar la personalidad del cliente para comprenderlo.
El mapa de empatía puede ser diseñado en una pizarra, flip chart, papel o en computador. Cuando es hecho en papel, es común que sea completado con post-its. Independiente del soporte elegido.
Esta herramienta organizará la información recopilada en una entrevista según los distintos grupos, en la parte superior, en cuatro preguntas relacionadas al cliente:
- ¿Cómo es el mundo en que la persona vive?
- ¿Cómo son sus amigos?
- ¿Qué es lo más común en su cotidiano?
- ¿Cuáles personas e ideas la influencian?
- ¿Quiénes son sus ídolos?
- ¿Cuáles son sus marcas favoritas?
- ¿Cuáles productos de comunicación consume?
- ¿Cómo la persona se siente en relación con el mundo?
- ¿Cuáles son sus preocupaciones?
- ¿Cuáles son sus sueños?
- ¿Sobre qué acostumbra hablar?
- Al mismo tiempo, ¿Cómo actúa?
- ¿Cuáles son sus hobbies?
- ¿De qué tiene miedo?
- ¿Cuáles son sus frustraciones?
- ¿Qué obstáculos debe traspasar para conseguir lo que desea?
-
¿Qué es éxito para tu persona?
-
¿A dónde este quiere llegar?
-
¿Qué acabaría con sus problemas?

Ejemplo de un "Mapa de Empatía" para un bar-cultural:

TÉCNICA PERSONAS
"Persona" en Inglés significa "Personaje". Por ello, esta herramienta consiste en crear perfiles de usuarios imaginarios tras un estudio exhaustivo de los grupos de personas que hacen uso de un producto o servicio. Suelen estar creados con atributos de usuarios que previamente han sido entrevistados de forma cualitativa. Para cada persona se definirán características personales como una descripción física, edad, género, cultura, gustos, rutina, hábitos, etc; incluyendo una fotografía. Estos arquetipos servirán para sostener posibles ideas o soluciones futuras.
- Una «persona» no es más que un individuo ficticio creado para describir un usuario específico.
- Las «personas» no son personas reales, son arquetipos hipotéticos de usuarios reales que actúan en representación de éstos durante todo el proceso de diseño.
- A pesar de que son imaginarios, se definen con rigor y precisión.
- Ante la imposibilidad de hablar con cada usuario final, el «modelo persona» permite tener una representación concreta de los usuarios finales.
-
Todos los miembros del equipo (de diseño/desarrollo) piensan de la misma persona cuando piensan en el usuario.
-
Una «persona» puede utilizarse en las reuniones como una herramienta de trabajo (para discusiones en recorridos cognitivos, descripción de tareas de usuario, o cualquier otra actividad de usabilidad) por ejemplo, si tenemos la «persona» María, podremos decir «María nunca usaría esa función !!»
- Facilitan la integración a nuevos miembros del equipo. Aprenden rápidamente quién es el usuario final.
- Desarrollar tantas «personas» como perfiles de usuarios.
- Aunque, si el sistema es muy grande, procuraremos que el número sea manejable
- Raramente un mismo usuario utiliza todas las funcionalidades de un sistema, entonces (con la intención de minimizar el número de «personas» a crear) no desarrollemos «personas» que utilizan todas las funcionalidades. Intentemos reflejar fielmente la realidad.
- La técnica «personas» NUNCA sustituye la realización de actividades o evaluaciones de usabilidad con participación directa de usuarios reales.


TÉCNICA DEFINIR EL PROBLEMA JUGANDO
Tener en cuenta:
- Las “necesidades” deben ser verbos.
- Las revelaciones son declaraciones concretas, que orientarán la solución.


TÉCNICA CHECKLIST:



PASO 8: IDEACIÓN

La generación del Reto Creativo en la fase de IDEAR.
La generación de esas soluciones parte de lo que llamamos Reto Creativo. Para definirlo, formulamos una pregunta, directamente vinculada con el Foco de Acción.
Imaginemos que el foco de acción que hemos encontrado es que el camino de un paciente al quirófano le produce miedo y pesimismo. Para convertirlo en un reto creativo, procederemos de la siguiente forma: “¿Cómo podemos hacer que el camino de un paciente al quirófano no le produzca miedo y pesimismo?”.
También podemos reajustar la frase y convertirla en una diferente: “¿Cómo podemos hacer que el camino de un paciente al quirófano le haga sentir tranquilo y con confianza?”. Lo importante es que siga en consonancia con las necesidades y deseos del usuario. Y que a nosotros nos resulte más inspiradora y nos lleve a crear soluciones que le aporten más valor.



TÉCNICAS PARA LA FASE DE IDEACIÓN
Técnica ¿Cómo podríamos nosotros…?:
USUARIO + NECESIDAD + INSIGHT
Es decir, la técnica consiste en replantear las preguntas con la intención de convertir esos desafíos en oportunidades de diseño. La forma de hacer la pregunta sugiere que una solución es posible y que se puede solucionar de varias maneras.
Cada palabra de esa pregunta está pensada para que psicológicamente las personas no se bloqueen, ni sientan miedo de proponer cosas, sino en estimular la resolución creativa de problemas.
«How» o Cómo: supone que hay soluciones para esa pregunta, proporcionando la confianza creativa»
«Might» o Podríamos: indica que podemos poner ideas por ahí que podrían funcionar o no, pero que de todos modos, están bien.
«We» o Nosotros: como su significado indica, sugiere que vamos a hacerlo juntos y construyendo sobre las ideas de los demás.


Técnica de Scamper

EJEMPLO
La técnica se basa en aplicar estas acciones al elemento que quieres rediseñar, con el objetivo de generar nuevas ideas de cambio.

Para ilustrar el proceso, vamos a partir del modelo de zapatillas Nike Air Max 97.
SUSTITUIR
- ¿Puede sustituirse una pieza o componente por otro?
- ¿Puede transformarse el color, el tamaño o la presentación del producto?
- ¿Pueden cambiarse las personas responsables?


COMBINAR
Entendido como qué elementos se pueden combinar para mejorar la solución. En este sentido, se trata de plantear:
- ¿Se pueden mezclar varios productos o servicios para crear uno nuevo?
- ¿Se pueden combinar diferentes piezas o componentes?
- ¿Se pueden usar procesos de otros productos o servicios?.


ADAPTAR
O, lo que es lo mismo, implementar mejoras que permitan resolver otros problemas. Las preguntas, que deben realizarse, son las siguientes:
- ¿Se puede adaptar alguno de los objetivos, usos o aplicaciones?
- ¿Sería conveniente adaptar alguno de los elementos o el formato del producto o servicio?
- ¿Es posible reajustar la idea a otro mercado o público?
- ¿Es necesario introducir adaptaciones para ajustarse a un nuevo contexto?


MODIFICAR
Es decir, cómo se puede optimizar el producto, servicio o proceso, cuestionando los siguientes aspectos:
- ¿Qué elementos se pueden modificar para mejorar el resultado final?
- ¿Es posible aumentar el target?
- ¿Existen cambios que beneficiarían la calidad, durabilidad o eficiencia de la solución?
- ¿Qué cambios se pueden introducir para redundar en la experiencia del consumidor?


PROPONER
En referencia a la cuestión de qué otros usos se pueden ampliarse a otros productos, servicios, procesos… En este punto, conviene preguntarse lo siguiente:
- ¿Puede usarse este producto, servicio o proceso para otra cosa distinta?
- ¿Existe otra forma de usar el producto, servicio o proceso?
- ¿Es posible incorporar nuevos valores, además de los usos iniciales?
- ¿Tiene el consumidor la opción de dar otros usos diferentes?


ELIMINAR
Determinando qué elementos o procesos pueden anularse sin que se altere el resultado final. Aquí se engloban, entre otras, las siguientes preguntas:
- ¿Es posible omitir algún componente o fase del procedimiento?
- ¿Qué habría que eliminar para que el producto o servicio sea más sencillo, pequeño o eficaz?
- ¿Hay opción de minimizar la necesidad de reparación o actualización?
- ¿Es posible eliminar parte de la experiencia del usuario sin que afecte a su opinión sobre el producto o servicio?


REORDENAR
Analizando cuál es la mejor combinación de elementos y fases, para que el resultado sea más eficiente sin perder calidad ni esencia. Entre las ideas que hay que estudiar, se encuentran:
- ¿Puede reordenarse alguno de los pasos del proceso?
- ¿Es más eficiente la fabricación invirtiendo el orden de colocación de las piezas?
- ¿Puede reordenarse el argumentarlo para resultar más convincente sin perder sentido?


Una vez que estén todas las propuestas encima de la mesa, la culminación del método Scamper consiste en evaluar todas las ideas aportadas y seleccionar las que supongan una mejora del producto, servicio o proceso.
PASO 9: PROTOTIPAR

Acabamos de generar muchas ideas. De hecho, cuantas más se hayan generado, mejor. Al prototipar, hacemos que estas converjan. Y den lugar a una realidad tangible que, como veremos a continuación, puede construirse de muy divisas formas.

TÉCNICAS PARA LA FASE DE PROTOTIPAR
Técnica de Bocetos
Dentro del proceso de diseño de un producto, podemos emplear diferentes técnicas de dibujo para conseguir definir nuestra idea gráficamente, para que pueda ser entendida por otros, y llegue a construirse.


Técnica de Dibujos
El dibujo es una forma de expresión gráfica, plasma imágenes sobre un espacio plano. Debido a lo anterior, es considerado parte de la belleza del arte conocida como pintura. Es una de las modalidades de las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal.


Técnica de Cartón doblado


Técnica de Juego de Roles


Técnica de Storyboard o guión gráfico
La realización de storyboards proviene principalmente del mundo del teatro y del cine. Si te interesa profundizar sobre el tema, puedes leer: "Storyboards. Como dibujar el movimiento".



Técnica de Historieta:
La historieta se conoce como la mezcla ideal de representaciones visuales y lenguaje escrito para contar una historia. Para muchos, este género, también llamado cómic, es un arte menor, no obstante, sus capacidades son considerables. Un cómic es una representación artística o creativa con cinco elementos muy particulares: a) el cómic cuenta una historia b) el cómic tiene una naturaleza secuenciada, es decir, una serie de viñetas ordenadas para el entendimiento del lector, c) incluye generalmente imágenes y texto, d) contiene personajes y lugares reconocibles dentro de la narración y f) se distribuye habitualmente como un medio masivo de comunicación que busca a toda costa un lector virtual

PASO 10: EVALUAR - Testear - Validar

TÉCNICAS PARA LA FASE DE EVALUAR - TESTEAR - VALIDAR
Técnica de Malla receptora de información
Esta técnica facilita la recopilación de la información en tiempo real cuando presentamos prototipos, la puedes usar para trabajar con tu equipo o también con los usuarios La malla se emplea para recopilar información con la intención de capturar ideas en las 4 áreas de la que consta.
Su construcción es sencilla, toma una hoja de cuaderno o papel, dividir el papel en cuatro cuadrantes.
- En el cuadrante superior izquierdo, escriben el signo (+)
- En el cuadrante superior derecho, dibuja un triangulo
- En el cuadrante inferior izquierdo, un signo de interrogación (?)
- En el cuadrante inferior derecho, dibujen un foco de luz pequeñito

Ejemplo de Evaluar -Testear












III. MODELO DE NEGOCIO
LA METODOLOGÍA DEL LEAN STARTUP DE STEVE BLANK
El Lean Canvas es una herramienta diseñada para validar ideas de negocio concebida por Ash Maurya en 2012 en su libro 'Running lean'. El Lean Canvas viene a fusionar y evolucionar el modelo 'Business Canvas', creado en 2008 Alex Osterwalder y el modelo 'Lean Startup', creado en 2010 por Eric Ries.
La metodología apunta a acortar los ciclos de desarrollo de productos adoptando una combinación de experimentación impulsada por hipótesis para medir el progreso, lanzamientos de productos iterativos para ganar valiosa retroalimentación de los clientes y aprendizaje validado para medir cuánto se ha aprendido. Esta metodología lo trabajaremos en dos etapas: El descubrimiento de clientes y La validación de los clientes.
-
ETAPA: El descubrimiento de clientes. Esta etapa tiene 4 fases, comenzaremos con la fase1, que se llama Determinar las hipótesis del modelo de negocio. Significa que debes planear tu modelo de negocios:
- Definir tu posible propuesta de valor de tu negocio
- Segmentar tu mercado objetivo
- Establecer tus posibles canales de distribución
- Especificar tus relaciones con el cliente
- Concretar costos y flujos de ingresos
- Determinar recursos y posibles socios.




MÓDULOS DEL MODELO DE NEGOCIOS LEAN CANVAS
1. SEGMENTO DE CLIENTES

Early Adopter: es una persona (primer cliente) a quien tu idea le resuelve un problema, y está encantado con ello, aunque la solución al principio sea imperfeta. Esta dispuesto a ayudarte brindando el Feedback adecuado

2. EL PROBLEMA EL LEAN CANVAS

3. PROPUESTA DE VALOR ÚNICA

4. SOLUCIÓN

5. CANALES
-
Canales de comunicación ¿cómo nos comunicamos con los clientes
-
Canales de distribución ¿cómo hacemos llegar al cliente nuestra propuesta de valor?

6. FLUJOS DE INGRESOS

7. ESTRUCTURA DE COSTOS

8. MÉTRICAS CLAVE
- Se puede medir con el número de observaciones positivas o negativas realizadas al negocio.
- Uso repetitivo y “compromiso con el producto. Indica el regreso del cliente al local o el reingreso al sitio web.
- Se ve representado por el número de artículos vendidos o de suscripciones obtenidas en el caso de empresas de servicios.
-
Clientes antiguos hacen referencia del negocio a clientes nuevos. Esto se puede indicar con el número de aplicaciones, páginas web o artículos compartidos por el usuario.


9. VENTAJA ESPECIAL
-
La información privilegiada
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Equipo de trabajo interdisciplinario y competente
-
Autoridad Personal
-
Comunidad
-
Actuales clientes · Clasificación SEO (posición en la que un sitio web aparece en las páginas de resultados de motores de búsqueda).

LEAN CANVAS EJEMPLO

Punto 1. Análisis del Segmento de Clientes

Punto 2. Problema
- Postres y comidas «poco dulces» en dietas de adelgazamiento
- No hay endulzantes naturales
- Endulzantes actuales muy procesados y con químicos (me lo he inventado porque no sé cómo es el tratamiento real)
-
Azúcar blanco o moreno.
-
Sacarina
-
Miel

Punto 3. Proposición de Valor única

Punto 4. Solución
La solución es la venta por Internet de Stevia. Las características son:
- Producto saludable.
- Endulzante natural y poco procesado.
- Producto muy bajo en calorías.
- Apto para casi cualquier persona.

Punto 5. Canales
La manera de hacer llegar mi producto a los clientes será mediante la venta online a través de la página web y el envío del producto mediante un transporte de mercancías.
Además dispondré de atención telefónica y vía mail para solucionar las incidencias, preguntas y demás temas que surjan.

Punto 6. Flujo de Ingresos

Punto 7. Estructura de Coste

Punto 8. Métricas Clave
La métrica clave es algo que debería ir variando conforme vaya avanzando la empresa. Inicialmente, me fijaría en la velocidad de captación de nuevos clientes y también en la recurrencia de esos clientes.
Para ello, el tráfico a la web es un parámetro sobre el que es necesario actuar con eficacia.

Punto 9. Ventaja Especial
La ventaja especial sería la posibilidad de ofrecer recetas, cursos y envíos exclusivos de productos a los clientes y suscriptores de la web.

RESULTADO FINAL DEL EJEMPLO LEAN CANVAS
